C语言设计扫雷(保姆级教学)

爱被打了一巴掌 2023-09-27 21:32 229阅读 0赞

目录

引入:

游戏思路与逻辑:

游戏具体实现过程

整个程序的大体逻辑:

游戏的执行逻辑:

game.h头文件内容:

具体函数讲解

menu(菜单函数)

Initboard(初始化棋盘函数)

Displayboard(打印棋盘函数)

Setmine(雷的放置函数)

完整代码运行


引入

在上一篇中我们学习了二维数组来做一个三子棋的项目,为了加深对二维数组的认识,今天我们来利用二维数组来做一个扫雷游戏。众所周知,扫雷是经典的网络游戏,玩家在一开始便会得到一片区域,该区域分布着一些雷,每点击一个方块,要么是雷,被炸s,要么是数字
,该数字就是周围雷的个数,如果最终玩家将所有不是雷的方块点开,则就会游戏胜利。下面我们就利用C语言来设计这个小游戏。

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游戏思路与逻辑:

主体:与三子棋类似,我们这次也使用test.c(主题逻辑与游戏逻辑),game.c(游戏函数的实现),game.h(函数声明与特殊值定义)。

1.创建菜单供玩家选择进入游戏或者是退出游戏。

2.初始化“雷区”。

3.打印出来“雷区”。(注意必须是先初始化后打印)。

4.在“雷区”布置雷的信息。

5.布置好后,就可以进入排雷阶段了。

6.排雷阶段,有好几种情况:被雷炸s,安全(原位置显示周围雷的信息),输入坐标超出实际范围。

7.一轮游戏结束后,再次进行选择进入游戏或者是退出游戏。

游戏具体实现过程

具体规划已经完成,下面就让我们看一下具体代码吧!

整个程序的大体逻辑:

  1. int main()
  2. {
  3. int input = 0;
  4. srand((unsigned int)time(NULL));
  5. //时间戳设定
  6. do //设置循环,以保证可以进行多组游戏
  7. {
  8. menu();//打印菜单
  9. scanf("%d", &input);
  10. switch (input)//选择 1|0
  11. {
  12. case 1:
  13. game();//进入游戏主体
  14. break;
  15. case 0://当选择0时,下面判断为假,跳出循环
  16. printf("退出游戏\n");
  17. break;
  18. default:
  19. printf("选择错误,请重新选择:\n");
  20. break;
  21. }
  22. } while (input);
  23. return 0;
  24. }

特殊内容解析:srand((unsigned int)time(NULL));

在开发中,我们经不经常地需要随机数的使用,那么,我们如何制造出一定范围内的随机数呢?这里就需要rand()函数(头文件:stdlib.h),rand会随机产生返回一个0-32767(RAND_MAX)的数字,利用求余就可以生成一定范围的数字;如int a = rand()%10,

范围是0-9。但是这种方法并不能使随机数完全是随机的(比如第一次运行产生的随机数为1,2,3,第二次运行产生的随机数也是1,2,3)。因此我们就需要设置时间戳(即根据时间的变化(精确到秒)来产生随时间变化的随机数)。即使用time()函数,头文件(time.h)。

就像:srand((unsigned int)time(NULL));(这一部分在程序中执行一次即可!)

游戏的执行逻辑:

  1. void game()
  2. {
  3. //设置二维数组mine,就是开发者设置雷的信息所用的棋盘
  4. char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
  5. //设置二维数组show,即展示给玩家看的棋盘
  6. char show[ROWS][COLS] = { 0 };
  7. //Initboard(初始化棋盘函数)初始化棋盘mine
  8. Initboard(mine, ROWS, COLS, '0');
  9. //初始化棋盘show
  10. Initboard(show, ROWS, COLS, '*');
  11. printf("\n");
  12. //Displayboard(打印棋盘函数)
  13. Displayboard(show, ROW, COL);
  14. //Setmine(布置雷的函数)在mine棋盘中设置雷
  15. Setmine(mine, ROWS, COLS);
  16. //Findmine(排查雷函数)
  17. Findmine(mine, show, ROW, COL);
  18. }

game.h头文件内容:

  1. #include<stdio.h>
  2. #include<stdlib.h>
  3. #include<time.h>
  4. #define ROW 9//实际雷区行数
  5. #define COL 9//实际雷区列数
  6. #define ROWS ROW + 2//布置雷时所设置的行数
  7. #define COLS COL + 2//布置雷时所设置的列数
  8. #define Thunder 10//雷的个数
  9. //函数声明
  10. void menu();
  11. void Initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);
  12. void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
  13. void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
  14. void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
  15. int Getminecount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);

特殊内容解析之为什么出现了ROW(COL),和ROWS(COLS):这还是因为游戏规则,一个安全的方块显示的是周围的雷的个数,如果这个安全的方块没有在边缘(四边或四个角),则周围的方块数目是八个,计算周围雷的个数的话就是计算周围八个方块含雷个数之和,但如果在边缘呢,就无法拿上面的方法计算雷的个数了,还需要设计新的方法。所以,我们设计了ROWS和COLS,就是在原有棋盘的基础上扩大一圈,但那一圈中没有雷,那么就可以用上面的方法计算周围八个方块雷的个数,高效地减少了代码量

为了清楚了解上面的内容,让我们通过下面这个图来了解一下:

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具体函数讲解

menu(菜单函数)

分析:这个函数主要是将游戏的菜单呈现给玩家,供玩家选择:1.玩,2.退出

  1. void menu()
  2. {
  3. printf("|-----------|扫雷游戏|-----------|\n");
  4. printf("|********************************|\n");
  5. printf("|★★★★★★★★★★★★★★★★|\n");
  6. printf("|★★ 1.play 0.exit ★★|\n");
  7. printf("|********************************|\n");
  8. printf("|★★★★★★★★★★★★★★★★|\n");
  9. }

Initboard(初始化棋盘函数)

分析:在之前有关三子棋的讲解中也讲过,这个函数是用来初始化棋盘的,不过根据用途的不同,在数组中存放不同的元素,在扫雷这里主要是分别初始化两个棋盘mine和show,根据用途的不同,在这两个棋盘中分别放入’0’和’ * ‘.

  1. //set即传入的字符,传入哪个就初始化为哪个
  2. //这里row就是ROWS,col就是COLS
  3. void Initboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col,char set)
  4. {
  5. //两个for循环遍历数组
  6. int i = 0;
  7. for (i = 0; i < row; i++)
  8. {
  9. int j = 0;
  10. for (j = 0; j < col; j++)
  11. {
  12. board[i][j] = set;
  13. }
  14. }
  15. }

Displayboard(打印棋盘函数)

分析:先让我们看一下正确的棋盘打印:coco

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从上图可以知道要打印行数(0-9)和列数(1-9),然后行和列(1-9)是二维数组的内容。让我们来看一下实现代码:

  1. void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
  2. {
  3. int i = 0;
  4. printf("|");
  5. for (i = 0; i <= row; i++)
  6. {
  7. printf("%d|", i);
  8. }
  9. printf("\n");
  10. for (i = 1; i <= row; i++)
  11. {
  12. int j = 0;
  13. printf("|%d|", i);
  14. for (j = 1; j <= col; j++)
  15. {
  16. printf("%c|", board[i][j]);
  17. }
  18. printf("\n");
  19. }
  20. }

Setmine(雷的放置函数)

分析:根据#define定义的雷的个数,设置循环在mine数组中布置规定数目的雷。

  1. //row是ROW,col是COL
  2. void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
  3. {
  4. int count = 0;//设置已布置雷的个数
  5. while (count < Thunder)
  6. {
  7. int x = rand() % row + 1;
  8. int y = rand() % col + 1;
  9. if (board[x][y] == '0')//如果该地点没有雷,则进行布置
  10. {
  11. board[x][y] = '1';//布置雷的地方设置为'1'(后面有特殊作用)
  12. count++;
  13. }
  14. }
  15. }

Findmine(排查雷的函数)

分析:这个函数是整个游戏函数的关键模块,集循环输入,判断输入坐标合法性,是否踩雷,返回周围雷数,输出游戏结果(排雷成功或失败的函数),下面让我们看看这个函数的代码:

  1. void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
  2. {
  3. int x = 0, y = 0;//玩家输入的坐标
  4. int win = 0;//设置win为点击正确(即输入坐标不是雷的次数)
  5. while (1)//未满足游戏结束的条件时一直循环输入
  6. {
  7. printf("请输入要排查的坐标:>");
  8. scanf("%d%d", &x, &y);
  9. if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
  10. {
  11. if (mine[x][y] == '1')
  12. {
  13. printf("很遗憾,你被炸死了\n");
  14. Displayboard(mine, ROW, COL);
  15. break;
  16. }
  17. else if (mine[x][y] == '0')
  18. {
  19. //令count为周围雷的个数
  20. int count = Getminecount(mine, x, y);//通过该函数得到周围雷的个数
  21. show[x][y] = '0' + count;//使该坐标显示周围雷的个数
  22. Displayboard(show, ROW, COL);
  23. win++;
  24. }
  25. }
  26. else
  27. {
  28. printf("坐标非法,请重新输入!\n");
  29. }
  30. if (win == row * col - Thunder)//当除雷以外的方块都被点开,则游戏胜利
  31. {
  32. printf("恭喜你,排雷成功!\n");
  33. Displayboard(mine, ROW, COL);//打印游戏结果
  34. break;
  35. }
  36. }
  37. }
  38. int Getminecount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
  39. {
  40. //通过周围八个坐标ASCII码值的计算来获得雷的个数
  41. int count = mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y - 1] +
  42. mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
  43. return count;
  44. }

完整代码运行

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真是被窝里晒太阳——沃日,作者还是太菜了两下就被炸死了。

好了,今天就分享到这里,再见了大家

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