Unity -- 普通截图和相机截图以及图片保存

超、凢脫俗 2023-06-19 11:15 80阅读 0赞
  1. 在项目中需要用到Unity的截图,于是查阅了很多资料,也看了很多博客,发现都写的不够详细,所以自己对各种方法都尝试了一下,并加以总结。

    UnityEngine自带API方法
    ScreenCapture.CaptureScreenshot(string filename);
    这个方法是UnityEngine自带的api,截取的是在某一帧时整个游戏的全部画面,即全屏截图。

    èªå¸¦apiæªå¾

    这个api只能截取全屏,对局部画面的截图很难去操作;

    参数内传入文件名,包括文件的路径(注意:必须带上图片的后缀,如.png等,不然保存的文件没有类型);

    具体的效率问题,因为觉得不太好用,所以并没有做专门的测试;

    ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture();
    这个方法也是UnityEngine自带的api,截取的是在某一帧时整个游戏的全部画面,即全屏截图。最后得到的是一个Texture2D对象,可以用在游戏内展示,也可以处理Texture2D对象转化为图片文件储存起来。

  2. èªå¸¦apiæªå¾
  1. 这个api只能截取全屏;
  2. 返回Texture2D对象,可对Texture2D进行操作,写入图片文件;
  3. 注意:需要写在协程里面,等待帧结束后才能调用,不然会报错:failed to generate texture! Was method called before the end of frame state was reached?
  4. 使用Texture2D读取屏幕像素
  5. 使用Texture2D.ReadPixels()方法,读取屏幕上的像素信息,然后进行![Texture2D读åå±å¹åç´ ][Texture2D]保存。
  6. 可截取全屏或者指定区域内的图片;
  7. Rect指截取的区域,可用Rect rect = new Rect(x,y,width,height)去指定需要截图的区域;
  8. 加入了一个委托,用于处理截图完成之后的回调。比如需要截取无UI的图片,则可以在截图之前,先把UI关闭显示,然后截完图之后,再打开UI即可;
  9. 注意:需要写在协程里面,等待帧结束后才能调用,不然会报错:ReadPixels was called to read pixels from system frame buffer, while not inside drawing frame.
  10. 对相机拍摄区域进行截图
  11. 在场景内专门放一个截图用的相机,也可以使用多个相机,最后画面是叠加显示,对给定区域进行截图。
  1. ç»å®ç¸æºæªå¾
  1. 将截图相机放置在需要的位置,可对游戏内任意位置进行截图,并且去除UI层;
  2. Rect指截取的区域,可用Rect rect = new Rect(x,y,width,height)去指定需要截图的区域;
  3. 如果需要多个相机共同作用,可自行加入其它的相机,最后的结果是叠加显示的。
  4. # 最后附上代码: #
  5. 另附上GitHub链接,里面有demo示例:[截图工具类GitHub链接][GitHub]
  6. using UnityEngine;
  7. using System.Collections;
  8. public delegate void CallBack();//利用委托回调可以先关闭UI,截取到没有UI的画面
  9. /// <summary>
  10. /// 截图工具类
  11. /// </summary>
  12. public class ScreenTool
  13. \{
  14. private static ScreenTool \_instance;
  15. public static ScreenTool Instance
  16. \{
  17. get
  18. \{
  19. if (\_instance == null)
  20. \_instance = new ScreenTool();
  21. return \_instance;
  22. \}
  23. \}
  24. /// <summary>
  25. /// UnityEngine自带截屏Api,只能截全屏
  26. /// </summary>
  27. /// <param name="fileName">文件名</param>
  28. public void ScreenShotFile(string fileName)
  29. \{
  30. UnityEngine.ScreenCapture.CaptureScreenshot(fileName);//截图并保存截图文件
  31. Debug.Log(string.Format("截取了一张图片: \{0\}", fileName));
  32. \#if UNITY\_EDITOR
  33. UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();//刷新Unity的资产目录
  34. \#endif
  35. \}
  36. /// <summary>
  37. /// UnityEngine自带截屏Api,只能截全屏
  38. /// </summary>
  39. /// <param name="fileName">文件名</param>
  40. /// <param name="callBack">截图完成回调</param>
  41. /// <returns>协程</returns>
  42. public IEnumerator ScreenShotTex(string fileName, CallBack callBack = null)
  43. \{
  44. yield return new WaitForEndOfFrame();//等到帧结束,不然会报错
  45. Texture2D tex = UnityEngine.ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture();//截图返回Texture2D对象
  46. byte\[\] bytes = tex.EncodeToPNG();//将纹理数据,转化成一个png图片
  47. System.IO.File.WriteAllBytes(fileName, bytes);//写入数据
  48. Debug.Log(string.Format("截取了一张图片: \{0\}", fileName));
  49. callBack?.Invoke();
  50. \#if UNITY\_EDITOR
  51. UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();//刷新Unity的资产目录
  52. \#endif
  53. \}
  54. /// <summary>
  55. /// 截取游戏屏幕内的像素
  56. /// </summary>
  57. /// <param name="rect">截取区域:屏幕左下角为0点</param>
  58. /// <param name="fileName">文件名</param>
  59. /// <param name="callBack">截图完成回调</param>
  60. /// <returns></returns>
  61. public IEnumerator ScreenCapture(Rect rect, string fileName, CallBack callBack = null)
  62. \{
  63. yield return new WaitForEndOfFrame();//等到帧结束,不然会报错
  64. Texture2D tex = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.ARGB32, false);//新建一个Texture2D对象
  65. tex.ReadPixels(rect, 0, 0);//读取像素,屏幕左下角为0点
  66. tex.Apply();//保存像素信息
  67. byte\[\] bytes = tex.EncodeToPNG();//将纹理数据,转化成一个png图片
  68. System.IO.File.WriteAllBytes(fileName, bytes);//写入数据
  69. Debug.Log(string.Format("截取了一张图片: \{0\}", fileName));
  70. callBack?.Invoke();
  71. \#if UNITY\_EDITOR
  72. UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();//刷新Unity的资产目录
  73. \#endif
  74. \}
  75. /// <summary>
  76. /// 对相机拍摄区域进行截图,如果需要多个相机,可类比添加,可截取多个相机的叠加画面
  77. /// </summary>
  78. /// <param name="camera">待截图的相机</param>
  79. /// <param name="width">截取的图片宽度</param>
  80. /// <param name="height">截取的图片高度</param>
  81. /// <param name="fileName">文件名</param>
  82. /// <returns>返回Texture2D对象</returns>
  83. public Texture2D CameraCapture(Camera camera, Rect rect, string fileName)
  84. \{
  85. RenderTexture render = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, -1);//创建一个RenderTexture对象
  86. camera.gameObject.SetActive(true);//启用截图相机
  87. camera.targetTexture = render;//设置截图相机的targetTexture为render
  88. camera.Render();//手动开启截图相机的渲染
  89. RenderTexture.active = render;//激活RenderTexture
  90. Texture2D tex = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.ARGB32, false);//新建一个Texture2D对象
  91. tex.ReadPixels(rect, 0, 0);//读取像素
  92. tex.Apply();//保存像素信息
  93. camera.targetTexture = null;//重置截图相机的targetTexture
  94. RenderTexture.active = null;//关闭RenderTexture的激活状态
  95. Object.Destroy(render);//删除RenderTexture对象
  96. byte\[\] bytes = tex.EncodeToPNG();//将纹理数据,转化成一个png图片
  97. System.IO.File.WriteAllBytes(fileName, bytes);//写入数据
  98. Debug.Log(string.Format("截取了一张图片: \{0\}", fileName));
  99. \#if UNITY\_EDITOR
  100. UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();//刷新Unity的资产目录
  101. \#endif
  102. return tex;//返回Texture2D对象,方便游戏内展示和使用
  103. \}
  104. \}

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