发表评论取消回复
相关阅读
相关 Sweet Snippet 之 Timeslice Update
> 本文简述了一种基于时间片(Timeslice)的对象更新(Update)方法 游戏开发中,我们一般都要进行大量的对象更新(Update)操作,拿 Unity 中的 Mon
相关 Sweet Snippet 之 Lua readonly table
> Lua table 用作静态配置是常见的使用情境,而用作静态配置的 Lua table 往往都有保持只读的需求,本文简单介绍了一些让 Lua table 变更为只读的知识
相关 Sweet Snippet 之 Bounce Setting
1. 题记 又是一篇Sweet Snippet,自己看来都觉得过小,不足以成篇,不过自觉有些趣味,也就随便记一记了,权当自娱自乐 :) 2. 问题 程序中有时
相关 Sweet Snippet 之 骑士金币问题
> 本文简述了骑士金币问题的两种实现方法 首先我们来看下什么是 骑士金币问题: 骑士金币问题 国王要用金币赏赐忠于他的骑士.骑士在就职的第一天得到一枚金币,接下来的两
相关 Sweet Snippet 之 RingBuffer for UE4
> 本文简述了一种 环形缓冲区(ring buffer) 的实现方法 环形缓冲区(ring buffer)在一些情况下非常有用, UE4 中提供了一个默认的实现 TCircu
相关 Sweet Snippet系列 之 元素删除
1. 引子: 平时代码总会遇到一些关于集合的操作,例如添加,排序等等,都可算作稀松平常,但是集合涉及的删除操作却一直有个大坑,我自己便跳进去过好几回,在此简单一记,以自警
相关 Sweet Snippet系列之 Print Lua Table
引子 Lua中唯一的内建数据结构就是关联数组(table),平时我们使用Lua时自然也一直在和table打交道,由于Lua中table的灵活性,使其拥有了强大的数据表达能
相关 Sweet Snippet 系列之 Clone Lua Table
引子 参加工作好多年了,却一直对程序中的clone(拷贝)语义比较陌生,印象中很多开发书籍对此都有很大篇幅的讨论,但自己平日里用到的情况却很少. 细想一下原因,可能还
相关 Sweet Snippet 系列之 有序列表
> 工作中常常遇到需要使用有序列表的情况,这篇文章简单讨论一下相关实现(以 C\ 中的 List<T> 为例) 使用 List<T>.Sort 很朴素的一种想法,为了维
相关 Sweet Snippet 之矩阵求逆
> 矩阵求逆的简单实现 矩阵求逆有很多种方法,使用[伴随矩阵][Link 1]可能是相对易于编码的方式,在此简单列一下实现(Lua): -- matrix stor
还没有评论,来说两句吧...