帧同步当手机性能帧数跟不上服务器帧数
帧同步中有两种帧率:
一种是逻辑帧率:逻辑帧率是从服务器收到的数据,我们可以起名叫updateF。
一种是渲染帧率:渲染帧率是引擎渲染时的一帧,一般是重写接口update。
一般逻辑帧率的调用,也要有一个统一的调用接口。
比如:在游戏中需要有一个唯一的update来调用updateF,这样才能及时读取服务器数据。
update() {
updateF()
}
逻辑帧率可以再20-60这样,但是如果某个时间段,游戏比较卡,渲染帧率比较低。
这种情况,我们需要加快逻辑帧率的处理,比如一次同时处理4帧逻辑帧,甚至是8帧逻辑真。
以上的处理方法,也可以适用在客户端追赶进度,或者回放设置进度的情况。
还没有评论,来说两句吧...