Skynet服务端框架搭建3-封装API
Skynet服务端框架搭建3-封装API
搭好框架以后自然是封装API,方便调用服务。
引入
在引入service模块后,只需要一句s.start就能开启服务。服务端收到消息后,service模块会自动调用消息处理函数s.resp.×××。它比原生的API简洁。
图中login1想agentmgr发送名为reqlogin的消息,经过service模块处理,agentmgr中s.resp.reqlogin方法被调用。编写游戏逻辑时,只需要填充s.resp中的方法即可。
定义属性
开始编写service模块了,在lualib下新建service.lua文件
lualib/service.lua
local skynet = require "skynet"
local cluster = require "skynet.cluster"
local M = {
--类型和id
name = "",
id = 0,
--回调函数
exit = nil,
init = nil,
--分发方法
resp = {
},
}
service模块是对Skynet服务的一种封装,上面name代表服务的类型、id代表服务编号。init和exit是回调的方法,在服务初始化和退出时被调用。resp表会存放着消息处理方法。
启动逻辑
给service模块添加start方法用于开启服务,当外部调用start方法时,它先给name和id赋值,再调用skynet.start开启服务。start方法仅仅是对skynet.start的简易封装。服务启动后Skynet会调用init方法,由它调用skynet.dispatch实现消息路由,在调用上层的M.init()。
lualib/service.lua
function init()
skynet.dispatch("lua", dispatch)
if M.init then
M.init()
end
end
function M.start(name, id, ...)
M.name = name
M.id = tonumber(id)
skynet.start(init)
end
服务脚本调用s.start①之后,一直到服务脚本init方法被调用⑤,其中服务脚本是服务的Lua代码,封装层代表service模块,skynet代表skynet原生的API
消息分发
下面是消息分发的函数,它会找到resp[cmd],如果没有,则会调用skynet.ret(),这里定义了处理方法,所以会使用xpcall安全调用,再根据返回值作不同处理。
lualib/service.lua
function traceback(err)
skynet.error(tostring(err))
skynet.error(debug.traceback())
end
local dispatch = function(session, address, cmd, ...)
local fun = M.resp[cmd]
if not fun then
skynet.ret()
return
end
local ret = table.pack(xpcall(fun, traceback, address, ...))
local isok = ret[1]
if not isok then
skynet.ret()
return
end
skynet.retpack(table.unpack(ret,2))
end
一些参数的解释
- address:表示发送方
- cmd:代表消息名的字符串,s.resp.reqlogin和s.resp.reqkick对应的消息名分别是reqlogin和reqkick
- fun:是处理消息的方法,比如s.resp.reqlogin和s.resp.reqkick
- xpcall:安全调用fun方法,如果fun方法报错程序不会中断,而是把错误信息转交给第2个参数traceback。如果程序报错,xpcall会返回false,如果程序正常执行,xpcall返回的第一个值为true,从第2个值开始才是fun的返回值,xpcall会把第3个及后面的参数传给fun
- traceback:作为xpcall的第2个参数,功能是打印出错误提示和堆栈
- ret:xpcall返回值的打包。如果fun方法报错,ret[1]是false,否则为true
- skynet.retpack:fun方法的真正返回值从ret[2]开始,用table.unpack解包并返回
调用过程如图所示
辅助方法
service中还可以封装一些辅助方法,类似于skynet.call和skynet.send
lualib/service.lua
function M.call(node, srv, ...)
local mynode = skynet.getenv("node")
if node == mynode then
return skynet.call(srv, "lua", ...)
else
return cluster.call(node, srv, ...)
end
end
function M.send(node, srv, ...)
local mynode = skynet.getenv("node")
if node == mynode then
return skynet.send(srv, "lua", ...)
else
return cluster.send(node, srv, ...)
end
end
这样后面调用多了也比较省事
编写空服务
gateway/init.lua
local skynet = require "skynet"
local s = require "service"
function s.init()
skynet.error("[start]"..s.name.." "..s.id)
end
s.start(...)
代码中s.start(…)表示可变参数,在用skynet.newservice启动服务时可以传递参数给它。service模块把第一个参数赋值给s.name,第二个赋给s.id,这里只能打印日志。
再修改一下main.lua,创建一个gateway服务
service/main.lua
local skynet = require "skynet"
skynet.start(function()
--初始化
skynet.error("[start main]")
skynet.newservice("gateway","gateway",1)
--退出自身
skynet.exit()
end)
启动测试
可以发现节点先启动主服务main,main启动gateway1,最后main服务调用skynet.exit()退出
[root@feng1 game_demo]#
[root@feng1 game_demo]# sh start.sh 1
[:00000002] LAUNCH snlua bootstrap
[:00000003] LAUNCH snlua launcher
[:00000004] LAUNCH snlua cdummy
[:00000005] LAUNCH harbor 0 4
[:00000006] LAUNCH snlua datacenterd
[:00000007] LAUNCH snlua service_mgr
[:00000008] LAUNCH snlua main
[:00000008] [start main]
[:00000009] LAUNCH snlua gateway gateway 1
[:0000000a] LAUNCH snlua clusterd
[:00000009] [start]gateway 1
[:00000008] KILL self
[:00000002] KILL self
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