DirectX学习笔记--索引缓存绘图

àì夳堔傛蜴生んèń 2022-07-31 19:58 400阅读 0赞

引言:

顶点缓存绘制图形,虽然比较简单,但是简单的图形还好。一个三角形,三个点。但是,比如我们要绘制一个立方体,需要6*2=12个三角形,总共要36个顶点,而实际上表示一个立方体只需要8个顶点就可以了。显然再使用顶点缓存绘图有些划不来,所以就有了索引缓存绘图。

定义:

索引缓存保存的就是一些索引,用于记录顶点缓存中每一个顶点的索引位置。这样,我们在定义顶点的时候,就不需要重复定义那些没有用的顶点坐标了,而是给出有用的顶点坐标,然后根据这些坐标在顶点缓存中的索引值给出顶点值,这样,大大方便了我们绘制图形。

步骤:

注意,索引缓存不是单独存在的,而是和顶点缓存配合使用的。使用索引缓存有以下几个步骤:

(这里只写了索引部分的,但是一定要注意索引是建立在顶点基础上的!顶点和索引都有的例子的在下面整个Demo中)

1.设计顶点格式,这个与顶点缓存一样,例如:

  1. //------------绘制图形步骤1.定义灵活顶点格式
  2. #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)//坐标为经过变换的屏幕坐标,顶点的颜色
  3. //------------根据上面定义的顶点格式,创建一个顶点的结构体
  4. struct stVertex
  5. {
  6. float x, y, z,rhw; //位置坐标
  7. DWORD dwColor; //颜色
  8. };

2.创建顶点缓存&索引缓存,创建的方式也与顶点缓存一样。只是方法变成了g_pDevice->CreateIndexBuffer()。

这里只给出创建索引缓存的代码:

  1. LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL;
  2. //创建索引缓冲区
  3. g_pDevice->CreateIndexBuffer(
  4. 48 * sizeof(WORD), //缓冲区大小
  5. 0, //缓冲区属性
  6. D3DFMT_INDEX16, //索引大小,一般采用16位
  7. D3DPOOL_DEFAULT, //存储位置,默认为显卡缓存
  8. &g_pIB, //索引缓冲区指针的指针
  9. NULL //保留参数,NULL即可
  10. );

3.填充顶点缓存以及索引缓存。填写的方法还是差不多。填之前要Lock,填完后要UnLock。中间把索引内容拷贝到缓冲区中。

这里只给出填充索引缓存的代码:

  1. //设置索引数组
  2. WORD index[] = {0, 1, 2, 0, 2, 3, 0, 3, 4, 0, 4, 5, 0, 5, 6, 0, 6, 7, 0, 7,
  3. 8, 0, 8, 9, 0, 9, 10, 0, 10, 11, 0, 11, 12, 0, 12, 13, 0, 13, 14, 0, 14, 15, 0, 15, 16, 0, 16, 1};
  4. WORD *pIneices = NULL;
  5. //锁缓冲区
  6. g_pIB->Lock(0, 0, (void**)&pIneices, 0);
  7. //拷贝数据
  8. memcpy(pIneices, index, sizeof(index));
  9. //解锁
  10. g_pIB->Unlock();

4.绘制图形。绘制部分有几个步骤也是和顶点缓存绘图一样。不同的在于setIndices设置索引缓存与绘制图形的函数

  1. g_pDevice->BeginScene();
  2. //----------绘制图形步骤6.设置数据源,设置灵活顶点格式,绘制图元
  3. //设置数据流来源
  4. g_pDevice->SetStreamSource(
  5. 0, //数据流管道号(0-15)
  6. g_pVB, //数据来源
  7. 0, //数据流偏移量
  8. sizeof(stVertex) //每个数据的字节数大小
  9. );
  10. //通知系统数据格式,以便解析数据
  11. g_pDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
  12. //设置索引缓存
  13. g_pDevice->SetIndices(g_pIB);
  14. //使用索引缓存绘制图形
  15. g_pDevice->DrawIndexedPrimitive(
  16. D3DPT_TRIANGLELIST, //三角形列
  17. 0, //顶点起点,从那个顶点开始做为索引
  18. 0, //最小索引值,通常为0
  19. 17, //索引顶点的个数
  20. 0, //起点索引,从第几个索引处开始绘制图元
  21. 16 //图元个数
  22. );
  23. g_pDevice->EndScene();

写了一个完整的Demo,绘制一个16边形:

思路:给出一个中心点,以及外围的16个点,根据三角函数以及半径求得每个点的坐标。如果用顶点缓冲区绘图需要 3 * 16个顶点。而这里我们使用索引缓冲区绘图,只需要定义每个顶点即可。即16 + 1 = 17个顶点。

上Demo:

  1. // D3DDemo.cpp : 定义应用程序的入口点。
  2. //
  3. #include "stdafx.h"
  4. #include "D3DDemo.h"
  5. #define MAX_LOADSTRING 100
  6. // 全局变量:
  7. HINSTANCE hInst; // 当前实例
  8. TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 标题栏文本
  9. TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主窗口类名
  10. // 此代码模块中包含的函数的前向声明:
  11. HWND g_hWnd;
  12. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
  13. BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
  14. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
  15. //---------改造3D窗口需要的内容------------
  16. LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //D3D接口指针
  17. LPDIRECT3DDEVICE9 g_pDevice = NULL;//D3D设备指针
  18. //------------绘制图形步骤1.定义灵活顶点格式
  19. #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)//坐标为经过变换的屏幕坐标,顶点的颜色
  20. //------------绘制图形步骤2.根据上面定义的顶点格式,创建一个顶点的结构体
  21. struct stVertex
  22. {
  23. float x, y, z,rhw; //位置坐标
  24. DWORD dwColor; //颜色
  25. };
  26. //----------绘制图形步骤3.声明一个顶点缓冲区指针&一个索引缓冲区指针
  27. LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;
  28. LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL;
  29. //初始化顶点缓冲区
  30. void initVB()
  31. {
  32. //----------绘制图形步骤4.定义一个结构体数组用来给每个顶点赋值
  33. //数组中存储当前程序中顶点的数据
  34. stVertex vertex[17];
  35. vertex[0].x = 400.0f;
  36. vertex[0].y = 300.0f;
  37. vertex[0].z = 0.0f;
  38. vertex[0].rhw = 1.0f;
  39. vertex[0].dwColor = D3DCOLOR_XRGB(rand()%256, rand()%256, rand()%256);
  40. for (int i = 0; i <16; i++)
  41. {
  42. vertex[i + 1].x = (float)(250 * sin(i * 3.14 / 8.0)) + 400;
  43. vertex[i + 1].y = (float)(250 * cos(i * 3.14 / 8.0)) + 300;
  44. vertex[i + 1].z = 0.0f;
  45. vertex[i + 1].rhw = 1.0f;
  46. vertex[i + 1].dwColor = D3DCOLOR_XRGB(rand()%256, rand()%256, rand()%256);
  47. };
  48. //----------绘制图形步骤5.为定点缓冲区分配内存,并将数组中的顶点值拷贝到顶点缓冲区中
  49. //通过设备指针来创建顶点缓冲区,用来存储顶点数据
  50. g_pDevice->CreateVertexBuffer(
  51. sizeof(vertex), //顶点缓冲区大小
  52. D3DUSAGE_WRITEONLY, //顶点缓冲区作用
  53. D3DFVF_CUSTOMVERTEX, //通知系统顶点格式
  54. D3DPOOL_MANAGED, //顶点缓冲区存储位置,此处表示由系统处理
  55. &g_pVB, //返回顶点缓冲区指针
  56. NULL //系统保留参数,NULL
  57. );
  58. void* pVertices = NULL;
  59. //锁定顶点缓冲区,向其中拷贝数据
  60. g_pVB->Lock(
  61. 0, //锁定的偏移量
  62. sizeof(vertex), //锁定的大小
  63. &pVertices, //锁定之后存储空间
  64. 0 //锁定的标识,0
  65. );
  66. //将数组中的内容拷贝到缓冲区中
  67. memcpy(pVertices, vertex, sizeof(vertex));
  68. //解锁
  69. g_pVB->Unlock();
  70. }
  71. //初始化索引缓冲区
  72. void initIB()
  73. {
  74. //创建索引缓冲区
  75. g_pDevice->CreateIndexBuffer(
  76. 48 * sizeof(WORD), //缓冲区大小
  77. 0, //缓冲区属性
  78. D3DFMT_INDEX16, //索引大小,一般采用16位
  79. D3DPOOL_DEFAULT, //存储位置,默认为显卡缓存
  80. &g_pIB, //索引缓冲区指针的指针
  81. NULL //保留参数,NULL即可
  82. );
  83. //设置索引数组
  84. WORD index[] = {0, 1, 2, 0, 2, 3, 0, 3, 4, 0, 4, 5, 0, 5, 6, 0, 6, 7, 0, 7,
  85. 8, 0, 8, 9, 0, 9, 10, 0, 10, 11, 0, 11, 12, 0, 12, 13, 0, 13, 14, 0, 14, 15, 0, 15, 16, 0, 16, 1};
  86. WORD *pIneices = NULL;
  87. //锁缓冲区
  88. g_pIB->Lock(0, 0, (void**)&pIneices, 0);
  89. //拷贝数据
  90. memcpy(pIneices, index, sizeof(index));
  91. //解锁
  92. g_pIB->Unlock();
  93. }
  94. void onCreatD3D()
  95. {
  96. g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
  97. if (!g_pD3D)
  98. return;
  99. //检测硬件设备能力的方法
  100. /*D3DCAPS9 caps;
  101. ZeroMemory(&caps, sizeof(caps));
  102. g_pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);*/
  103. //获得相关信息,屏幕大小,像素点属性
  104. D3DDISPLAYMODE d3ddm;
  105. ZeroMemory(&d3ddm, sizeof(d3ddm));
  106. g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm);
  107. //设置全屏模式
  108. D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
  109. ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
  110. /*d3dpp.Windowed = false;
  111. d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.Width;
  112. d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.Height;*/
  113. d3dpp.Windowed = true;
  114. d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
  115. d3dpp.BackBufferCount = 1;
  116. d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//交换后原缓冲区数据丢弃
  117. //是否开启自动深度模板缓冲
  118. d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
  119. //当前自动深度模板缓冲的格式
  120. d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//每个像素点有16位的存储空间,存储离摄像机的距离
  121. g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pDevice);
  122. if (!g_pDevice)
  123. return;
  124. //设置渲染状态,设置启用深度值
  125. g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);
  126. //设置渲染状态,关闭灯光
  127. g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
  128. //设置渲染状态,裁剪模式
  129. g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
  130. //g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE) ;
  131. }
  132. void onInit()
  133. {
  134. //初始化D3D
  135. onCreatD3D();
  136. //初始化顶点缓冲区
  137. initVB();
  138. //初始化索引缓冲区
  139. initIB();
  140. }
  141. void onDestroy()
  142. {
  143. if (!g_pDevice)
  144. g_pDevice->Release();
  145. g_pDevice = NULL;
  146. }
  147. void onLogic(float fElapsedTime)
  148. {
  149. }
  150. void onRender(float fElasedTime)
  151. {
  152. //前两个参数是0和NULL时,清空整个游戏窗口的内容(清的是后台)
  153. //第三个是清除的对象:前面表示清除颜色缓冲区,后面表示清除深度缓冲区,D3DCLEAR_STENCIL清空模板缓冲区
  154. g_pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,100,100), 1.0f, 0);
  155. g_pDevice->BeginScene();
  156. //----------绘制图形步骤6.设置数据源,设置灵活顶点格式,绘制图元
  157. //设置数据流来源
  158. g_pDevice->SetStreamSource(
  159. 0, //数据流管道号(0-15)
  160. g_pVB, //数据来源
  161. 0, //数据流偏移量
  162. sizeof(stVertex) //每个数据的字节数大小
  163. );
  164. //通知系统数据格式,以便解析数据
  165. g_pDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
  166. 绘制图元
  167. //g_pDevice->DrawPrimitive(
  168. // D3DPT_TRIANGLESTRIP, //三角形列
  169. // 0, //起始点编号
  170. // 15 //图元数量
  171. // );
  172. //设置索引缓存
  173. g_pDevice->SetIndices(g_pIB);
  174. //使用索引缓存绘制图形
  175. g_pDevice->DrawIndexedPrimitive(
  176. D3DPT_TRIANGLELIST, //三角形列
  177. 0, //顶点起点,从那个顶点开始做为索引
  178. 0, //最小索引值,通常为0
  179. 17, //索引顶点的个数
  180. 0, //起点索引,从第几个索引处开始绘制图元
  181. 16 //图元个数
  182. );
  183. g_pDevice->EndScene();
  184. g_pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
  185. }
  186. int APIENTRY _tWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
  187. _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
  188. _In_ LPTSTR lpCmdLine,
  189. _In_ int nCmdShow)
  190. {
  191. UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
  192. UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
  193. // TODO: 在此放置代码。
  194. MSG msg;
  195. HACCEL hAccelTable;
  196. // 初始化全局字符串
  197. LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
  198. LoadString(hInstance, IDC_D3DDEMO, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
  199. MyRegisterClass(hInstance);
  200. // 执行应用程序初始化:
  201. if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
  202. {
  203. return FALSE;
  204. }
  205. hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO));
  206. ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
  207. while (msg.message != WM_QUIT)
  208. {
  209. if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
  210. {
  211. TranslateMessage(&msg);
  212. DispatchMessage(&msg);
  213. }
  214. else
  215. {
  216. static DWORD dwTime = timeGetTime();
  217. DWORD dwCurrentTime = timeGetTime();
  218. DWORD dwElapsedTime = dwCurrentTime - dwTime;
  219. float fElapsedTime = dwElapsedTime * 0.001f;
  220. //------------渲染和逻辑部分代码----------
  221. onLogic(fElapsedTime);
  222. onRender(fElapsedTime);
  223. //-----------------------------------------
  224. if (dwElapsedTime < 1000 / 60)
  225. {
  226. Sleep(1000/ 60 - dwElapsedTime);
  227. }
  228. dwTime = dwCurrentTime;
  229. }
  230. }
  231. onDestroy();
  232. return (int) msg.wParam;
  233. }
  234. //
  235. // 函数: MyRegisterClass()
  236. //
  237. // 目的: 注册窗口类。
  238. //
  239. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
  240. {
  241. WNDCLASSEX wcex;
  242. wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
  243. wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  244. wcex.lpfnWndProc = WndProc;
  245. wcex.cbClsExtra = 0;
  246. wcex.cbWndExtra = 0;
  247. wcex.hInstance = hInstance;
  248. wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_D3DDEMO));
  249. wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  250. wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
  251. wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO);
  252. wcex.lpszClassName = szWindowClass;
  253. wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
  254. return RegisterClassEx(&wcex);
  255. }
  256. //
  257. // 函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
  258. //
  259. // 目的: 保存实例句柄并创建主窗口
  260. //
  261. // 注释:
  262. //
  263. // 在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
  264. // 创建和显示主程序窗口。
  265. //
  266. BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
  267. {
  268. hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中
  269. g_hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
  270. CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
  271. if (!g_hWnd)
  272. {
  273. return FALSE;
  274. }
  275. SetMenu(g_hWnd, NULL);
  276. ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);
  277. UpdateWindow(g_hWnd);
  278. onInit();
  279. return TRUE;
  280. }
  281. //
  282. // 函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
  283. //
  284. // 目的: 处理主窗口的消息。
  285. //
  286. // WM_COMMAND - 处理应用程序菜单
  287. // WM_PAINT - 绘制主窗口
  288. // WM_DESTROY - 发送退出消息并返回
  289. //
  290. //
  291. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND g_hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  292. {
  293. switch (message)
  294. {
  295. case WM_KEYDOWN:
  296. if (wParam == VK_ESCAPE)
  297. PostQuitMessage(0);
  298. break;
  299. case WM_CLOSE:
  300. DestroyWindow(g_hWnd);
  301. break;
  302. case WM_DESTROY:
  303. PostQuitMessage(0);
  304. break;
  305. default:
  306. return DefWindowProc(g_hWnd, message, wParam, lParam);
  307. }
  308. return 0;
  309. }

run一下,还是很漂亮的!
Center

关于三角形的绕序以及三角形正反面的判定:

DirectX用的是左手坐标系,我们用左手除了大拇指的四个手指按顺时针方向对某个三角形绕圈,大拇指指的方向就是三角形正面了。

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