属性动画-Property Animation之ViewPropertyAnimator 你应该知道的一切 清疚 2022-07-17 04:11 145阅读 0赞 转载请注明出处(万分感谢!): [http://blog.csdn.net/javazejian/article/details/52381558][http_blog.csdn.net_javazejian_article_details_52381558] [出自【zejian的博客】][zejian] 关联文章: [走进绚烂多彩的属性动画-Property Animation(上篇)][-Property Animation] [走进绚烂多彩的属性动画-Property Animation之Interpolator和TypeEvaluator(下篇)][-Property Animation_Interpolator_TypeEvaluator] 属性动画-Property Animation之ViewPropertyAnimator 你应该知道的一切 [Android布局动画之animateLayoutChanges与LayoutTransition][Android_animateLayoutChanges_LayoutTransition] 原本打算这篇作为属性动画的完结篇,但目前情况来看,估计无法完结,前两天研究了一下ViewPropertyAnimator这个android 3.1版本后新添加的类,感觉挺有必要用一篇文章来记录一下这个类,ViewPropertyAnimator本身也算不上什么高级类,自然也不是什么特殊技巧,那这个类到底是用来干什么的呢?这就是我们本篇的目的所在啦,接下来我们就来全面地了解一下ViewPropertyAnimator ## 1.ViewPropertyAnimator概述 ## 通过前两篇的学习,我们应该明白了属性动画的推出已不再是针对于View而进行设计的了,而是一种对数值不断操作的过程,我们可以将属性动画对数值的操作过程设置到指定对象的属性上来,从而形成一种动画的效果。虽然属性动画给我们提供了ValueAnimator类和ObjectAnimator类,在正常情况下,基本都能满足我们对动画操作的需求,但ValueAnimator类和ObjectAnimator类本身并不是针对View对象的而设计的,而我们在大多数情况下主要都还是对View进行动画操作的,因此Google官方在Android 3.1系统中补充了ViewPropertyAnimator类,这个类便是专门为View动画而设计的。当然这个类不仅仅是为提供View而简单设计的,它存在以下优点: * 专门针对View对象动画而操作的类。 * 提供了更简洁的链式调用设置多个属性动画,这些动画可以同时进行的。 * 拥有更好的性能,多个属性动画是一次同时变化,只执行一次UI刷新(也就是只调用一次invalidate,而n个ObjectAnimator就会进行n次属性变化,就有n次invalidate)。 * 每个属性提供两种类型方法设置。 * 该类只能通过View的animate()获取其实例对象的引用 好~,下面我们来了解一下ViewPropertyAnimator常规使用 ## 2.ViewPropertyAnimator常规使用 ## 之前我们要设置一个View控件旋转360的代码是这样: ObjectAnimator.ofFloat(btn,"rotation",360).setDuration(200).start(); 而现在我们使用ViewPropertyAnimator后是这样: btn.animate().rotation(360).setDuration(200); 代码是不是特简洁?这里我们来解析一下,首先必须用View\#animate()方法来获取一个ViewPropertyAnimator的对象实例,前面我们说过ViewPropertyAnimator支持链式操作,所以这里直接通过rotation方法设置旋转角度,再设置时间即可,有没有发现连动画的启动都不用我们去操作!是的,ViewPropertyAnimator内部会自动去调用 对于View\#animate()方法,这里再说明一下,animate()方法是在Android 3.1系统上新增的一个方法,其作用就是返回ViewPropertyAnimator的实例对象,其源码如下,一目了然: /** * This method returns a ViewPropertyAnimator object, which can be used to animate * specific properties on this View. * * @return ViewPropertyAnimator The ViewPropertyAnimator associated with this View. */ public ViewPropertyAnimator animate() { if (mAnimator == null) { mAnimator = new ViewPropertyAnimator(this); } return mAnimator; } 接着我们再来试试别的方法,同时设置一组动画集合如下: AnimatorSet set = new AnimatorSet(); set.playTogether( ObjectAnimator.ofFloat(btn,"alpha",0.5f), ObjectAnimator.ofFloat(btn,"rotation",360), ObjectAnimator.ofFloat(btn,"scaleX",1.5f), ObjectAnimator.ofFloat(btn,"scaleY",1.5f), ObjectAnimator.ofFloat(btn,"translationX",0,50), ObjectAnimator.ofFloat(btn,"translationY",0,50) ); set.setDuration(5000).start(); 使用ViewPropertyAnimator设置代码如下: btn.animate().alpha(0.5f).rotation(360).scaleX(1.5f).scaleY(1.5f) .translationX(50).translationY(50).setDuration(5000); 是不是已经深深地爱上ViewPropertyAnimator?真的太简洁了!都快感动地哭出来了……先去厕所哭会…….好吧,ViewPropertyAnimator简单用法讲完了,这里小结一下ViewPropertyAnimator的常用方法: <table> <thead> <tr> <th>Method</th> <th>Discription</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>alpha(float value)</td> <td>设置透明度,value表示变化到多少,1不透明,0全透明。</td> </tr> <tr> <td>scaleY(float value)</td> <td>设置Y轴方向的缩放大小,value表示缩放到多少。1表示正常规格。小于1代表缩小,大于1代表放大。</td> </tr> <tr> <td>scaleX(float value)</td> <td>设置X轴方向的缩放大小,value表示缩放到多少。1表示正常规格。小于1代表缩小,大于1代表放大。</td> </tr> <tr> <td>translationY(float value)</td> <td>设置Y轴方向的移动值,作为增量来控制View对象相对于它父容器的左上角坐标偏移的位置,即移动到哪里。</td> </tr> <tr> <td>translationX(float value)</td> <td>设置X轴方向的移动值,作为增量来控制View对象相对于它父容器的左上角坐标偏移的位置。</td> </tr> <tr> <td>rotation(float value)</td> <td>控制View对象围绕支点进行旋转, rotation针对2D旋转</td> </tr> <tr> <td>rotationX (float value)</td> <td>控制View对象围绕X支点进行旋转, rotationX针对3D旋转</td> </tr> <tr> <td>rotationY(float value)</td> <td>控制View对象围绕Y支点进行旋转, rotationY针对3D旋转</td> </tr> <tr> <td>x(float value)</td> <td>控制View对象相对于它父容器的左上角坐标在X轴方向的最终位置。</td> </tr> <tr> <td>y(float value)</td> <td>控制View对象相对于它父容器的左上角坐标在Y轴方向的最终位置</td> </tr> <tr> <td>void cancel()</td> <td>取消当前正在执行的动画</td> </tr> <tr> <td>setListener(Animator.AnimatorListener listener)</td> <td>设置监听器,监听动画的开始,结束,取消,重复播放</td> </tr> <tr> <td>setUpdateListener(ValueAnimator.AnimatorUpdateListener listener)</td> <td>设置监听器,监听动画的每一帧的播放</td> </tr> <tr> <td>setInterpolator(TimeInterpolator interpolator)</td> <td>设置插值器</td> </tr> <tr> <td>setStartDelay(long startDelay)</td> <td>设置动画延长开始的时间</td> </tr> <tr> <td>setDuration(long duration)</td> <td>设置动画执行的时间</td> </tr> <tr> <td>withLayer()</td> <td>设置是否开启硬件加速</td> </tr> <tr> <td>withStartAction(Runnable runnable)</td> <td>设置用于动画监听开始(Animator.AnimatorListener)时运行的Runnable任务对象</td> </tr> <tr> <td>withEndAction(Runnable runnable)</td> <td>设置用于动画监听结束(Animator.AnimatorListener)时运行的Runnable任务对象</td> </tr> </tbody> </table> 以上便是ViewPropertyAnimator一些操作方法,其实上面很多属性设置方法都对应着一个By结尾的方法,其变量则代表的是变化量,如下: ![20160831084602798][] 我们看看其中scaleY与scaleYBy的实现: public ViewPropertyAnimator scaleY(float value) { animateProperty(SCALE_Y, value); return this; } public ViewPropertyAnimator scaleYBy(float value) { animatePropertyBy(SCALE_Y, value); return this; } 再看看animateProperty()与 animatePropertyBy() private void animateProperty(int constantName, float toValue) { float fromValue = getValue(constantName); float deltaValue = toValue - fromValue; animatePropertyBy(constantName, fromValue, deltaValue); } private void animatePropertyBy(int constantName, float byValue) { float fromValue = getValue(constantName); animatePropertyBy(constantName, fromValue, byValue); } 看了源码现在应该很清楚有By结尾(代表变化量的大小)和没By结尾(代表变化到多少)的方法的区别了吧。好~,再来看看监听器,实际上我们可以通过`setListener(Animator.AnimatorListener listener)`和`setUpdateListener(ValueAnimator.AnimatorUpdateListener listener)`设置自定义监听器,而在ViewPropertyAnimator内部也有自己实现的监听器,同样我们可以看一下其实现源码: private class AnimatorEventListener implements Animator.AnimatorListener, ValueAnimator.AnimatorUpdateListener { @Override public void onAnimationStart(Animator animation) { //调用了设置硬件加速的Runnable if (mAnimatorSetupMap != null) { Runnable r = mAnimatorSetupMap.get(animation); if (r != null) { r.run(); } mAnimatorSetupMap.remove(animation); } if (mAnimatorOnStartMap != null) { //调用我们通过withStartAction(Runnable runnable)方法设置的runnable Runnable r = mAnimatorOnStartMap.get(animation); if (r != null) { r.run(); } mAnimatorOnStartMap.remove(animation); } if (mListener != null) { //调用我们自定义的监听器方法 mListener.onAnimationStart(animation); } } @Override public void onAnimationCancel(Animator animation) { if (mListener != null) { //调用我们自定义的监听器方法 mListener.onAnimationCancel(animation); } if (mAnimatorOnEndMap != null) { mAnimatorOnEndMap.remove(animation); } } @Override public void onAnimationRepeat(Animator animation) { if (mListener != null) { //调用我们自定义的监听器方法 mListener.onAnimationRepeat(animation); } } @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { mView.setHasTransientState(false); if (mListener != null) { //调用我们自定义的监听器方法 mListener.onAnimationEnd(animation); } if (mAnimatorOnEndMap != null) { //调用我们通过withEndAction(Runnable runnable)方法设置的runnable Runnable r = mAnimatorOnEndMap.get(animation); if (r != null) { r.run(); } mAnimatorOnEndMap.remove(animation); } if (mAnimatorCleanupMap != null) { //移除硬件加速 Runnable r = mAnimatorCleanupMap.get(animation); if (r != null) { r.run(); } mAnimatorCleanupMap.remove(animation); } mAnimatorMap.remove(animation); } 由源码我们知道当监听器仅需要监听动画的开始和结束时,我们可以通过`withStartAction(Runnable runnable)`和`withEndAction(Runnable runnable)`方法来设置一些特殊的监听操作。在AnimatorEventListener中的开始事件还会判断是否开启硬件加速,当然在动画结束时也会去关闭硬件加速。我们可以通过ViewPropertyAnimator \#withLayer()方法开启硬件加速功能。到此对于ViewPropertyAnimator的常规使用方式已很清晰了。剩下的我们就来剖析剖析ViewPropertyAnimator内部到底是如何运作的,同时又是如何优化动画性能的。 ## 3.ViewPropertyAnimator原理解析 ## 我们先通过一副图来大概了解一下ViewPropertyAnimator内部的整体运行工作原理(图太小的话请右键在新页面打开哈,不知为什么markdown限制了大小 。。郁闷中。。): ![20160830233643947][] 我们这里先给出整体执行流程(有个整体的概念就行哈,不理解也没有关系,看完下面的分析,再回来来看看也是可以),然后再详细分析: * 1.通过imageView.animate()获取ViewPropertyAnimator对象。 * 2.调用alpha、translationX等方法,返回当前ViewPropertyAnimator对象,可以继续链式调用 * 3.alpha、translationX等方法内部最终调用animatePropertyBy(int constantName, float startValue, float byValue)方法 * 4.在animatePropertyBy方法中则会将alpha、translationX等方法的操作封装成NameVauleHolder,并将每个NameValueHolder对象添加到准备列表mPendingAnimations中。 * 5.animatePropertyBy方法启动mAnimationStarter,调用startAnimation,开始动画。 * 6.startAnimation方法中会创建一个ValueAnimator对象设置内部监听器AnimatorEventListener,并将mPendingAnimations和要进行动画的属性名称封装成一个PropertyBundle对象,最后mAnimatorMap保存当前Animator和对应的PropertyBundle对象。该Map将会在animatePropertyBy方法和Animator监听器mAnimatorEventListener中使用,启动动画。 * 7.在动画的监听器的onAnimationUpdate方法中设置所有属性的变化值,并通过RenderNode类优化绘制性能,最后刷新界面。 有了整体概念后,现在我们沿着该工作流程图的路线来分析ViewPropertyAnimator内部执行过程,从上图可以看出,通过View\#animate()获取到ViewPropertyAnimator实例后,可以通过ViewPropertyAnimator提供的多种方法来设置动画,如translationX()、scaleX()等等,而当调用完这些方法后,其内部最终则会通过多次调用animatorPropertyBy(),我们先看看animatePropertyBy方法源码: /** * Utility function, called by animateProperty() and animatePropertyBy(), which handles the * details of adding a pending animation and posting the request to start the animation. * * @param constantName The specifier for the property being animated * @param startValue The starting value of the property * @param byValue The amount by which the property will change */ private void animatePropertyBy(int constantName, float startValue, float byValue) { // First, cancel any existing animations on this property //判断该属性上是否存在运行的动画,存在则结束。 if (mAnimatorMap.size() > 0) { Animator animatorToCancel = null; Set<Animator> animatorSet = mAnimatorMap.keySet(); for (Animator runningAnim : animatorSet) { PropertyBundle bundle = mAnimatorMap.get(runningAnim); if (bundle.cancel(constantName)) { // 结束对应属性动画 // property was canceled - cancel the animation if it's now empty // Note that it's safe to break out here because every new animation // on a property will cancel a previous animation on that property, so // there can only ever be one such animation running. if (bundle.mPropertyMask == NONE) { //判断是否还有其他属性 // the animation is no longer changing anything - cancel it animatorToCancel = runningAnim; break; } } } if (animatorToCancel != null) { animatorToCancel.cancel(); } } //将要执行的属性的名称,开始值,变化值封装成NameValuesHolder对象 NameValuesHolder nameValuePair = new NameValuesHolder(constantName, startValue, byValue); //添加到准备列表中 mPendingAnimations.add(nameValuePair); mView.removeCallbacks(mAnimationStarter); mView.postOnAnimation(mAnimationStarter); } 从源码可以看出,animatePropertyBy方法主要干了以下几件事: * 首先会去当前属性是否还有在动画在执行,如果有则先结束该属性上的动画,保证该属性上只有一个Animator在进行动画操作。 * 将本次动画需要执行的动画属性封装成一个NameValueHolder对象 * 将每个NameValuesHolder对象添加到mPendingAnimations的准备列表中 NameValuesHolder对象是一个内部类,其相关信息如下: **NameValueHolder:**内部类,封装每个要进行动画属性值开始值和变化值,比如translationX(200),那么这个动画的属性值、开始值和变化值将被封装成一个NameValueHolder,其源码也非常简单: static class NameValuesHolder { int mNameConstant;//要进行动画的属性名称 float mFromValue;//开始值 float mDeltaValue;//变化值 NameValuesHolder(int nameConstant, float fromValue, float deltaValue) { mNameConstant = nameConstant; mFromValue = fromValue; mDeltaValue = deltaValue; } } 而mPendingAnimations的相关信息如下: **mPendingAnimations:**装载的是准备进行动画的属性值(NameValueHolder)所有列表,也就是每次要同时进行动画的全部属性的集合 ArrayList<NameValuesHolder> mPendingAnimations = new ArrayList<NameValuesHolder>(); 当添加完每个要运行的属性动画后,则会通过mAnimationStarter对象去调用`startAnimation()`,启动动画。 **Runnable mAnimationStarter:** 用来执行动画的Runnable。它会执行startAnimation方法,而在startAnimation方法中会通过animator.start()启动动画,源码非常简洁: private Runnable mAnimationStarter = new Runnable() { @Override public void run() { startAnimation(); } }; 接着我们看看startAnimation()的源码: /** * Starts the underlying Animator for a set of properties. We use a single animator that * simply runs from 0 to 1, and then use that fractional value to set each property * value accordingly. */ private void startAnimation() { if (mRTBackend != null && mRTBackend.startAnimation(this)) { return; } mView.setHasTransientState(true); //创建ValueAnimator ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(1.0f); //clone一份mPendingAnimations赋值给nameValueList ArrayList<NameValuesHolder> nameValueList = (ArrayList<NameValuesHolder>) mPendingAnimations.clone(); //赋值完后清空 mPendingAnimations.clear(); //用于标识要执行动画的属性 int propertyMask = 0; int propertyCount = nameValueList.size(); //遍历所有nameValuesHolder,取出其属性名称mNameConstant, //执行"|"操作并最终赋值propertyMask for (int i = 0; i < propertyCount; ++i) { NameValuesHolder nameValuesHolder = nameValueList.get(i); propertyMask |= nameValuesHolder.mNameConstant; } //创建PropertyBundle,并添加到mAnimatorMap中 mAnimatorMap.put(animator, new PropertyBundle(propertyMask, nameValueList)); if (mPendingSetupAction != null) { //设置硬件加速 mAnimatorSetupMap.put(animator, mPendingSetupAction); mPendingSetupAction = null; } if (mPendingCleanupAction != null) { //移除硬件加速 mAnimatorCleanupMap.put(animator, mPendingCleanupAction); mPendingCleanupAction = null; } if (mPendingOnStartAction != null) { //设置开始的动画(监听器的开始方法中调用) mAnimatorOnStartMap.put(animator, mPendingOnStartAction); mPendingOnStartAction = null; } if (mPendingOnEndAction != null) { //设置结束后要进行的下一个动画(监听器的结束方法中调用) mAnimatorOnEndMap.put(animator, mPendingOnEndAction); mPendingOnEndAction = null; } //添加内部监听器 animator.addUpdateListener(mAnimatorEventListener); animator.addListener(mAnimatorEventListener); //判断是否延长开始 if (mStartDelaySet) { animator.setStartDelay(mStartDelay); } //执行动画的实现 if (mDurationSet) { animator.setDuration(mDuration); } //设置插值器 if (mInterpolatorSet) { animator.setInterpolator(mInterpolator); } //开始执行动画 animator.start(); } 我们上面的注释非常全面,这里startAnimation主要做下面几件事: * 创建Animator,变化值从0到1,设置内部监听器mAnimatorEventListener。 * clone一份mPendingAnimations列表,并计算属性值标记propertyMask,封装成PropertyBundle对象。 * 使用mAnimatorMap保存当前Animator和对应的PropertyBundle对象。该Map将会在animatePropertyBy方法和Animator监听器mAnimatorEventListener中使用。 * 启动animator动画。 关于PropertyBundle的分析如下: **PropertyBundle:**内部类,存放着将要执行的动画的属性集合信息,每次调用`animator.start();`前,都会将存放在**mPendingAnimations**的clone一份存入PropertyBundle的内部变量mNameValuesHolder中,然后再将遍历mPendingAnimations中的NameValueHolder类,取出要执行的属性进行”|”操作,最后记录成一个mPropertyMask的变量,存放在PropertyBundle中,PropertyBundle就是最终要执行动画的全部属性的封装类,其内部结构如下图 ![20160829233032946][] **AnimatorEventListener:**ViewPropertyAnimator内部的监听器。这个类实现了Animator.AnimatorListener, ValueAnimator.AnimatorUpdateListener接口。我们前面已经分享过它的部分源码,这个类还有一个onAnimationUpdate()的监听方法,这个方法我们放在后面解析,它是动画执行的关键所在。 **HashMap mAnimatorMap:** 存放PropertyBundle类的Map。这个Map中存放的是正在执行的动画的PropertyBundle,这个PropertyBundle包含这本次动画的所有属性的信息。最终在AnimatorEventListener的onAnimationUpdate()方法中会通过这个map获取相应的属性,然后不断更新每帧的属性值以达到动画效果。通过前面对animatePropertyBy方法的分析,我们可以知道该Map会保证当前只有一个Animator对象对该View的属性进行操作,不会存在两个Animator在操作同一个属性,其声明如下: private HashMap<Animator, PropertyBundle> mAnimatorMap = new HashMap<Animator, PropertyBundle>(); 最后我们看看动画是在哪里执行的,根据我们前面的原理图,内部监听器的onAnimationUpdate()方法将会被调用(当然内部监听器AnimatorEventListener实现了两个动画监听接口,其开始,结束,重复,取消4个方法也会被调用,这个我们前面已分析过)。 @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { //取出当前Animator对应用propertyBundle对象 PropertyBundle propertyBundle = mAnimatorMap.get(animation); if (propertyBundle == null) { // Shouldn't happen, but just to play it safe return; } //是否开启了硬件加速 boolean hardwareAccelerated = mView.isHardwareAccelerated(); // alpha requires slightly different treatment than the other (transform) properties. // The logic in setAlpha() is not simply setting mAlpha, plus the invalidation // logic is dependent on how the view handles an internal call to onSetAlpha(). // We track what kinds of properties are set, and how alpha is handled when it is // set, and perform the invalidation steps appropriately. boolean alphaHandled = false; if (!hardwareAccelerated) { mView.invalidateParentCaches(); } //取出当前的估算值(插值器计算值) float fraction = animation.getAnimatedFraction(); int propertyMask = propertyBundle.mPropertyMask; if ((propertyMask & TRANSFORM_MASK) != 0) { mView.invalidateViewProperty(hardwareAccelerated, false); } //取出所有要执行的属性动画的封装对象NameValuesHolder ArrayList<NameValuesHolder> valueList = propertyBundle.mNameValuesHolder; if (valueList != null) { int count = valueList.size(); //遍历所有NameValuesHolder,计算变化值,并设置给对应的属性 for (int i = 0; i < count; ++i) { NameValuesHolder values = valueList.get(i); float value = values.mFromValue + fraction * values.mDeltaValue; if (values.mNameConstant == ALPHA) { alphaHandled = mView.setAlphaNoInvalidation(value); } else { setValue(values.mNameConstant, value); } } } if ((propertyMask & TRANSFORM_MASK) != 0) { if (!hardwareAccelerated) { mView.mPrivateFlags |= View.PFLAG_DRAWN; // force another invalidation } } // invalidate(false) in all cases except if alphaHandled gets set to true // via the call to setAlphaNoInvalidation(), above if (alphaHandled) { mView.invalidate(true); } else { mView.invalidateViewProperty(false, false); } if (mUpdateListener != null) { mUpdateListener.onAnimationUpdate(animation); } } onAnimationUpdate方法主要做了以下几件事: * 取出当前Animator对应用propertyBundle对象并获取当前的估算值(插值器计算值),用于后续动画属性值的计算 * 从propertyBundle取出要进行动画的属性列表 ArrayList<NameValuesHolder> valueList * 遍历所有NameValuesHolder,计算变化值,并通过setValue设置给对应的属性,如果是ALPHA,则会特殊处理一下,最终形成动画效果 setValue方法源码: private void setValue(int propertyConstant, float value) { final View.TransformationInfo info = mView.mTransformationInfo; final RenderNode renderNode = mView.mRenderNode; switch (propertyConstant) { case TRANSLATION_X: renderNode.setTranslationX(value); break; case TRANSLATION_Y: renderNode.setTranslationY(value); break; case TRANSLATION_Z: renderNode.setTranslationZ(value); break; case ROTATION: renderNode.setRotation(value); break; case ROTATION_X: renderNode.setRotationX(value); break; case ROTATION_Y: renderNode.setRotationY(value); break; case SCALE_X: renderNode.setScaleX(value); break; case SCALE_Y: renderNode.setScaleY(value); break; case X: renderNode.setTranslationX(value - mView.mLeft); break; case Y: renderNode.setTranslationY(value - mView.mTop); break; case Z: renderNode.setTranslationZ(value - renderNode.getElevation()); break; case ALPHA: info.mAlpha = value; renderNode.setAlpha(value); break; } } 从源码可以看出实际上都会把属性值的改变设置到renderNode对象中,而RenderNode类则是一个可以优化绘制流程和绘制动画的类,该类可以提升优化绘制的性能,其内部操作最终会去调用到Native层方法,这里我们就不深追了。 最后这里我们再回忆一下前面给出的整体流程说明: * 1.通过imageView.animate()获取ViewPropertyAnimator对象。 * 2.调用alpha、translationX等方法,返回当前ViewPropertyAnimator对象,可以继续链式调用 * 3.alpha、translationX等方法内部最终调用animatePropertyBy(int constantName, float startValue, float byValue)方法 * 4.在animatePropertyBy方法中则会将alpha、translationX等方法的操作封装成NameVauleHolder,并将每个NameValueHolder对象添加到准备列表mPendingAnimations中。 * 5.animatePropertyBy方法启动mAnimationStarter,调用startAnimation,开始动画。 * 6.startAnimation方法中会创建一个ValueAnimator对象设置内部监听器AnimatorEventListener,并将mPendingAnimations和要进行动画的属性名称封装成一个PropertyBundle对象,最后mAnimatorMap保存当前Animator和对应的PropertyBundle对象。该Map将会在animatePropertyBy方法和Animator监听器mAnimatorEventListener中使用,启动动画。 * 7.在动画的监听器的onAnimationUpdate方法中设置所有属性的变化值,并通过RenderNode类优化绘制性能,最后刷新界面。 现在应该比较清晰了吧,以上就是ViewPropertyAnimator内部的大概执行流程。好~,ViewPropertyAnimator介绍到这。 关联文章: [走进绚烂多彩的属性动画-Property Animation(上篇)][-Property Animation] [走进绚烂多彩的属性动画-Property Animation之Interpolator和TypeEvaluator(下篇)][-Property Animation_Interpolator_TypeEvaluator] 属性动画-Property Animation之ViewPropertyAnimator 你应该知道的一切 [http_blog.csdn.net_javazejian_article_details_52381558]: http://blog.csdn.net/javazejian/article/details/52381558 [zejian]: http://blog.csdn.net/javazejian [-Property Animation]: http://blog.csdn.net/javazejian/article/details/52273733 [-Property Animation_Interpolator_TypeEvaluator]: http://blog.csdn.net/javazejian/article/details/52334098 [Android_animateLayoutChanges_LayoutTransition]: http://blog.csdn.net/javazejian/article/details/52571779 [20160831084602798]: /images/20220717/101eeff0c72747b7b406efa2ae669f24.png [20160830233643947]: /images/20220717/a0c5e4f93c38417488e824e9cecfcb80.png [20160829233032946]: /images/20220717/a500e3592409447f91273be2185ad5ee.png
还没有评论,来说两句吧...