JS setTimeout()与setInterval()的区别

柔情只为你懂 2021-11-18 00:02 551阅读 0赞

JS setTimeout()setInterval()的区别

  • setTimeout()setInterval()的基本用法我们一带而过:
  1. 指定延迟后调用函数,
  2. 以指定周期调用函数

setInterval()函数

  1. setInterval(function() {
  2. func(i++);
  3. }, 100)
  • 每隔100毫秒调用一次func函数,如果func的执行时间少于100毫秒的话,在遇到下一个100毫秒前就能够执行完:

func的执行时间少于100毫秒

  • 但如果func的执行时间大于100毫秒,该触发下一个func函数时之前的还没有执行完怎么办?
    答案如下图所示,那么第二个func会在队列(这里的队列是指event loop)中等待,直到第一个函数执行完

func的执行时间大于100毫秒

  • 如果第一个函数的执行时间特别长,在执行的过程中本应触发了许多个func怎么办,那么所有这些应该触发的函数都会进入队列吗?
  • 答案肯定是不会的,只要发现队列中有一个被执行的函数存在,那么其他的统统被忽略。如下图,在第300毫秒和400毫秒处的回调都被抛弃,一旦第一个函数执行完后,接着执行队列中的第二个,即使这个函数已经“过时”很久了。

队列中的处理情况

  • 还有一点,虽然在setInterval()函数里指定的周期是100毫秒,但它并不能保证两个函数之间调用的间隔一定是100毫秒。在上面的情况中,如果队列中的第二个函数是在第450毫秒处结束的话,在第500毫秒时,它会继续执行下一轮func,也就是说这之间的间隔只有50毫秒,而非周期100毫秒。
  • 那如果想保证每次执行的间隔应该怎么办?用setTimeout函数。

setTimeout()函数

  1. var i = 1;
  2. var timer = setTimeout(function() {
  3. alert(i++);
  4. timer = setTimeout(arguments.callee, 2000);
  5. }, 2000);
  • 上面的函数每2秒钟递归调用自己一次,可以在某一次alert的时候等待任意长的时间(不按”确定”按钮),接下来无论什么时候点击”确定”,下一次执行一定离这次确定相差2秒钟的。
  • 下面上下两段代码虽然看上去功能一致,但实际并非如此,原因就是我上面所说

    setTimeout(function repeatMe() {

    1. /* Some long block of code... */
    2. setTimeout(repeatMe, 10);

    }, 10);

    setInterval(function() {

    1. /*Some long block of code... */

    }, 10);


setTimeout()函数除了做定时器外还能干什么用?

  • setTimeout()函数当然还有其他非常多的作用。比如说: 在处理DOM点击事件的时候通常会产生冒泡,正常情况下首先触发的是子元素的handler,再触发父元素的handler,如果想让父元素的handler先于子元素的handler执行应该怎么办?那就用setTimeout延迟子元素handler若干个毫秒执行吧。问题是这个”若干个”毫秒应该是多少?可以是0。
  • 你可能会疑惑如果是0的话那不是立即执行了吗?不,看一下下面的代码:

    (function() {

    1. setTimeout(function() {
    2. alert(2);
    3. }, 0);
    4. alert(1);

    })()

  • 先弹出的应该是1,而不是”立即执行”的2。

  • setTimeout()setInterval()都存在一个最小延迟的问题,虽然你给的delay值为0,但是浏览器执行的是自己的最小值。HTML5标准是4ms,但并不意味着所有浏览器都会遵循这个标准,包括手机浏览器在内,这个最小值既有可能小于4ms也有可能大于4ms。在标准中,如果在setTimeout()中嵌套一个setTimeout(),那么嵌套的setTimeout()的最小延迟为10ms。

聊聊setTimeout线程的一些关系

  • 现在我有一个非常耗时的操作(如下面的代码,在table中插入20000行),我想计算这个操作所消耗的时间应该怎么办?你觉得下面这个用new Date来计算的方法怎么样:

    var t1 = +new Date();

    var tbody = document.getElementsByTagName(“tbody”)[0];
    for(var i = 0; i < 20000; i++) {

    1. var tr = document.createElement("tr");
    2. for(var t = 0; t < 6; t++) {
    3. var td = document.createElement("td");
    4. td.appendChild(document.createTextNode(i + "," + t));
    5. tr.appendChild(td);
    6. }
    7. tbody.appendChild(tr);

    }

    var t2 = +new Date();
    console.log(t2 - t1);

  • 如果你尝试运行起来就会发现问题,在这20000行还没有渲染出来的时候,控制台就已经打印出来了时间,这两个时间差并非误差所致(可能这个操作需要5秒,甚至10秒以上),但是打印出来的时间只有1秒左右,这是为什么?

  • 因为Javascript是单线程的(这里不谈web worker),也就是说浏览器无论什么时候都只有一个JS线程在运行JS程序。或许是因为单线程的缘故,也同时因为大部分触发的事件是异步的,JS采用一种队列(event loop)的机制来处理各个事件,比如用户的点击,ajax异步请求,所有的事件都被放入一个队列中,然后先进先出,逐个执行。这也就解释了开头setInterval的那种情况。
  • 另一方面,浏览器还有一个GUI渲染线程,当需要重绘页面时渲染页面。但问题是GUI渲染线程与JS引擎是互斥的,当JS引擎执行时GUI线程会被挂起,GUI更新会被保存在一个队列中等到JS引擎空闲时立即被执行。
  • 所以,上面的那个例子中算出的时间只是javascript执行的时间,在这之后,GUI线程才开始渲染,而此时计时已经结束了。那么如何你能计算出正确时间了?在结尾添加一个setTimeout()函数。

    var t1 = +new Date();

    var tbody = document.getElementsByTagName(“tbody”)[0];
    for(var i = 0; i < 20000; i++) {

    1. var tr = document.createElement("tr");
    2. for(var t = 0; t < 6; t++) {
    3. var td = document.createElement("td");
    4. td.appendChild(document.createTextNode(i + "," + t));
    5. tr.appendChild(td);
    6. }
    7. tbody.appendChild(tr);

    }

    setTimeout(function () {

    1. var t2 = +new Date();
    2. console.log(t2 - t1);

    }, 0)

  • 这样能让操纵DOM的代码执行完后不至于立即执行t2 - t1,而在中间空闲的时间恰好允许浏览器执行GUI线程。渲染完之后,才计算出时间。

Example

  1. function run() {
  2. var div = document.getElementsByTagName('div')[0];
  3. for(var i = 0xA00000; i < 0xFFFFFF; i++) {
  4. div.style.backgroundColor = '#' + i.toString(16);
  5. }
  6. }
  • setInterval()函数有一个很重要的应用是javascript中的动画。
  • 举个例子,假设我们有一个正方形div,宽度为100px,现在想让它的宽度在1000毫秒内增加到300px——很简单,算出每毫秒内应该增加的像素,再按每毫秒为周期调用setInterval()实现增长.

    var div = $(‘div’)[0];
    var width = parseInt(div.style.width, 10);

    var MAX = 300, duration = 1000;
    var inc = parseFloat((MAX - width)/duration);

    function animate(id) {

    1. width += inc;
    2. if (width >= MAX) {
    3. clearInterval(id);
    4. console.timeEnd("animate");
    5. }
    6. div.style.width = width + "px";

    }

    console.time(“animate”);
    var timer = setInterval(function () {

    1. animate(timer);

    }, 0);

  • 代码中利用console.time()来计算时间所花费的时间——实际上花的时间是明显大于1000毫秒的,why? 因为上面说到最小周期至少应该是4ms,所以每个周期的增长量应该是每毫秒再乘以4。

    var inc = parseFloat((MAX - width)/duration)*4;

  • 如果你有心查看Jquery的动画源码的话,你能发现源码的时间周期是13ms,这是我不解的地方——如果追求流畅的动画效果来说,每秒(1000毫秒)应该是60帧,这样算下来每帧的时间应该是16.7毫秒,在这里我把每帧定义为完成一个像素增量所花的时间,也就是16毫秒(毫秒不允许存在小数)是让动画流畅的最佳值。所以Jquery的这个13毫秒值是如何来的了?

  • 无论如何优化setInterval(),误差是始终存在的。但其实在HTML5中,有一个实践动画的最佳途径requestAnimationFrame。这个函数能保证能以每帧来执行动画函数。比如上面的例子可以改写为:

    // init some values
    var div = $(‘div’)[0].style;
    var height = parseInt(div.height, 10);

    // calc distance we need to move per frame over a time
    var max = 300;
    var steps = (max - height)/seconds/16.7;

    // 16.7ms is approx one frame(1000/60)

    // loop
    function animate(id) {

    1. height += steps; // use calculated steps
    2. div.height = height + "px";
    3. if(height < max) {
    4. requestAnimationFrame(animate);
    5. }

    }

    animate();

  • 关于这个函数和它对应的cancel函数,或者是polyfill就不在这延伸了,如果你有什么见解关于这部分的可以留言。

  • 这种情况下通常会有多个计时器同时运行,如果同时大量计时器同时运行的话,会引起一些个问题,比如如何回收这些计时器?Jquery的作者John Resig建议建立一个管理中心,它给出的一个非常简单的代码如下:

    var timers = {

    1. timerID: 0,
    2. timers: [],
    3. add: function(fn) {
    4. this.timers.push(fn);
    5. },
    6. start: function() {
    7. if (this.timerID) return;
    8. (function runNext() {
    9. if (timers.timers.length > 0) {
    10. for(var i = 0; i < timers.timers.length; i++) {
    11. if(timers.timers[i]() === false) {
    12. timers.timers.splice(i, 1);
    13. i--;
    14. }
    15. }
    16. timers.timerID = setTimeout(runNext, 0);
    17. }
    18. })();
    19. },
    20. stop: function() {
    21. clearTimeout(this.timerID);
    22. this.timerID = 0;
    23. }

    };

  • 注意看中间的start方法: 他把所有的定时器都存在一个timers队列(数组)中,只要队列长度不为0,就轮询执行队列中的每一个子计时器,如果某个子计时器执行完毕(这里的标志是返回值是false),那就把这个计时器踢出队列。继续轮询后面的计时器。

  • 上面描述的整个一轮轮询就是runNext,并且递归轮询,一遍一遍的执行下去timers.timerID = setTimeout(runNext, 0)直到数组为空。
  • 注意到上面没有使用到stop方法,Jquery的动画animate就是使用的是这种机制,不过更完善复杂,摘一段Jquery源码看看,比如就类似的runNextt这段:

    // /src/effects.js:674
    jQuery.fx.tick = function() {

    1. var timer,
    2. timers = jQuery.timers,
    3. i = 0;
    4. fxNow = jQuery.now();
    5. for(; i < timers.length; i++) {
    6. timer = timers[i];
    7. // Checks the timer has not already been removed
    8. if(!timer() && timers[i] === timer) {
    9. timers.splice(i--, 1);
    10. }
    11. }
    12. if(!timers.length) {
    13. jQuery.fx.stop();
    14. }
    15. fxNow = undefined;

    };

    // /src/effects.js:703
    jQuery.fx.start = function() {

    1. if(!timerId) {
    2. timerId = setInterval(jQuery.fx.tick, jQuery.fx.interval);
    3. }

    };

  • 不解释,和上面的那段已经非常类似了,有兴趣的亲们可以在github上阅读整段effect.js代码。

  • 最后setTimeout()函数的应用就是总所周知,来处理因为js处理时间过长造成浏览器假死的问题了。这个技术在《JavaScript高级程序设计》中已经阐述过了。简单来说,如果你的循环:
  1. 每一次处理不依赖上一次的处理结果;
  2. 没有执行的先后顺序之分;
  1. function chunk(array, process, context) {
  2. setTimeout(function() {
  3. var item = array.shift();
  4. process.call(context, item);
  5. if(array.length > 0) {
  6. setTimeout(arguments.callee, 100);
  7. }
  8. }, 100);
  9. }
  • chunk()函数的用途就是将一个数组分成小块处理,它接受三个参数: 要处理的数组,处理函数以及可选的上下文环境。每次函数都会将数组中第一个对象取出交给process()函数处理,如果数组中还有对象没有被处理则启动下一个timer,直到数组处理完。这样可保证脚本不会长时间占用处理机,使浏览器出一个高响应的流畅状态。

JackDan9 Thinking

发表评论

表情:
评论列表 (有 0 条评论,551人围观)

还没有评论,来说两句吧...

相关阅读

    相关 setintervalsettimeout区别

    在制作网页动态效果时,一定会遇到某些需求,要求某段程序等待多时时间后再开始执行,就像在我们的生活中一样,待会儿再开始做一件事。在JavaScript中主要通过定时器实现此类需求